국내 콘텐츠산업 동향 브리프 26-1호 : 2026 콘텐츠 소비전망
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작성자 음공협 작성일 2026-06-18본문

□ 목적
- 미디어·플랫폼 환경을 고려하여 개인이 소비하는 콘텐츠를 온라인 콘텐츠 6개, 오프라인 콘텐츠 4개 등 총 10개 유형(OTT, TV, 유튜브, 음악, 게임, 웹툰·웹소설, 도서, 극장 영화, 대중음악 콘서트, 뮤지컬)로 분류하고, `26년 콘텐츠 소비량과 지출액을 조사·전망
□ 콘텐츠 소비 전망
26년 주당 평균 콘텐츠 소비 시간은 30.01시간으로25년 대비 0.50% (온라인 콘텐츠 +0.27%) 증가할 전망이며, 월평균 콘텐츠 소비 지출액은 32,744원으로 `25년 대비 +1.93%(온라인 콘텐츠 0.47%) 증가할 전망25년 대비26년 소비 시간은 도서(16.19%), 대중음악 콘서트(15.30%), 뮤지컬(13.95%), 극장 영화(9.25%), 음악 콘텐츠(1.60%), OTT 동영상 콘텐츠(1.57%), TV 시청(0.26%), 유튜브 동영상 콘텐츠(0.16%) 등이 증가할 것으로 전망됨25년 대비26년 소비 지출액 전년 대비 도서(5.24%), 게임 콘텐츠(3.83%), 유튜브 동영상 콘텐츠(2.54%), 대중음악 콘서트(1.15%), 음악 콘텐츠(0.15%) 등이 증가할 것으로 예상함- (세대별) 콘텐츠 소비시간 20~30대 감소, 50~60대 크게 확대 전망, 소비 지출액은 세대별로 상이함
- (소득별) 300만원 미만 가구만 콘텐츠 소비시간 감소, 800만원 이상 가구 소비시간도 지출도 가장 크게 증가 전망
□ 시사점
① 콘텐츠 소비량 증가와 지출 감소 경향 속 오프라인 콘텐츠 중심의 소비 구조 확대 전망
② 세대별로 콘텐츠 소비 확대 양상과 지출 변화가 상이하게 나타날 전망
③ 소득 수준에 따른 문화 향유의 불균형 심화될 가능성 제기
※자세한 내용은 하단 URL 및 첨부파을 통해 확인해주시기 바랍니다.
첨부파일
- [26-1호 콘텐츠산업 동향 브리프] 2026 콘텐츠 소비 전망.pdf (1.6M) 3회 다운로드 | DATE : 2026-06-18 09:43:49

